分散しても良いんですよ
3Dと2Dゲームは基本的に別ですからねー。
3Dはまた特有のモデルとか色々出てくるし
統合しても見にくくなるだけなので
分散しても良いんですよ
3Dと2Dゲームは基本的に別ですからねー。
3Dはまた特有のモデルとか色々出てくるし
統合しても見にくくなるだけなので
統合された制作のトビックはプログラミングトピとしてある気がするし
分別された方が情報が見やすくなるんじゃないかと思っていますよー。
まぁ一箇所に集めたい気持ちも分からないでもないです!
今日からデザインも同時進行で機能も詰めていく。
さて今回はどういう出来栄えになることやら。
とりあえず作業をすれば少しずつ技術という資産が増えていく。
それでいいのだ。
作業に飽きたので反省点2つ書きなぐり。
今回はある程度完成形が見えていたので、
機能面の実装ができてから、デザインの実装すれば効率いいんじゃね?
と思っていたけどこれは大失敗。手戻りが何度も出て明らかに効率が悪くなった。
デザイン面も含めてアプリの機能なのだと実感する。
もひとつ、これはどうするのが正解なのか分かってないのだけど、
UnityのTextMeshProのoutline機能がイマイチだったので、
複数のテキストオブジェクトを少しずつずらして重ねて表示することで
無理やり縁取り文字を実現していたのだけど、
そういうことをやっているとCanvasごとフェードイン/フェードアウトさせた時に
そこだけ明らかに不自然になってしまった。
なかなかうまくいかんもんだな
TextやTextMeshProのアウトライン機能はちょっと見た目が気になりますよね……。
少しずらし作戦にそんな弱点があったとは……。
妥協したくない部分のテキストは画像にするなどして対応している方もいるらしいですが、取捨選択しなければアプリサイズが膨れ上がってしまうのが難点ですね ……。
直接のゲームプログラミングではないけど、
@ouyou あきらかに正攻法じゃないやり方をやっているので、
ちゃんとシェーダーとか理解してきちんとやれってことなんでしょうね…
よくわかんないけど、なんかうまく動いている感じがするからヨシ!
開発中のアプリにリワード広告(広告を見たらアイテムが手に入るみたいな報酬があるやつ)を実装する
思いつくリワードのタイプ
・スキンやアイテムが手に入る
・広告が非表示になる
・ゲームオーバー回避
あと何かあるかな…
スマホゲーとかやる人はどういうリワードがあれば嬉しいか教えて欲しい~
ひき村も寝静まる時間帯、
メイン機能の実装終わるまで眠れませんやるで
寝なかったかどうかはともかく(おい)、その機能の実装自体はなんとか終わった。
あとは、本編ではないおまけの機能をつけていくぐらいかな。
アセットに入ってた、キラキラ~なパーティクルをそのまま使うと、その瞬間にFPSががくっと落ちてしまう~。
ツール系だとまず使わない機能なので、どこの数字をいじったらいい感じになるのかよくわからない~。
Enhanced Scrollerという有料アセットを使って、スクロールビューを実装する。
スクロールビューの中のアイテムをいい感じに使いまわししてくれるという優れもの。
デフォルトのコンポーネントだけで巨大なスクロールビューを作ってしまうと、尋常でなく重くなってしまうので、ユーザーの操作によってどんどん長くなるようなスクロールビューを作るときはほぼ必須のアセット。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/enhancedscroller-36378?locale=ja-JP
すぐに使い方を忘れてしまうので、その度解説ブログを読み直さなければいけないのが少し不便。
https://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/09/25/100000
大分値上がりしてるねえ…
文字オブジェクトを少しずつずらして複数表示させて、影や囲み文字を実現する方法、表示自体はこっちのほうがきれいに出るんだけど、やっぱり文字が多い画面とかだとちょっと重くなっちゃうな…
TextMeshProのOutlineと併用するか…
本体1つに対して、影は5オブジェクト(上下左右+さらにもう少し下)で表現してるからそりゃそうか
デバイスパワーに頼るのはいくない
追記:
…と思って、オブジェクトの数を減らしてみたんだが、言うほど改善しなかったので、原因は別のところにあったみたいです。(゜∀。)
多分、スクロールビュー(or Enahanced Scroller)自体が表示するだけでそこそこ重くなるのかな…?
着々と制作が進んでらっしゃるみたいですね!
私も頑張らねば……
EnhancedScrollerについて知らなかったので検索してみましたが、パフォーマンスについて悪い噂はありませんね……。Unity標準のScrollViewが要素数が増えるにつれて重くなるみたいですね。
一年以上前のものですが、こんな投稿がありました。
ありがとうございます。
頑張ってはいるつもりなんですが、技術の割にやりたいことがどんどん出てきて、なかなか進みませんねえ。
ゲームはツール系と違ってとにかく演出周りを頑張らないとどうにもならないので、こっちで食べている人は本当に凄いと思います。
Unity標準のスクロールビューは特にスマホだとパフォーマンス的に厳しいですね。
もうちょっと頑張ってほしいところです…。
自作クラスのListのソートのやり方をいつも忘れてしまうのでメモ…_φ(・_・
と思ったらコメントで過去の遺物とか言われてて泣いた
結果が正しければなんでもええわい(※ダメです)
アプリ開発追い込み期間らしく徹夜したよ
とりあえず機能的には納得した。
あとはロゴとアイコンとプライバシーポリシーとか作ってリリースだ。
途中、デバッグやりすぎてUnityぶっ壊したのが最大の成果。
おやすみ。
もう追い込み期間ですか!
こちらはやっとこさプレイヤーキャラクターの3Dモデルが形になったところです……。
Unity恒例ぶっ壊れ
自分はもう素材制作は諦めてアセットゲーと心中することを決めたので…
しかし…ロゴだけはなんとか自分で作らんとダメなんだよなぁ
(ツール系アプリなら作らなくていいのに)
(どれが必要なファイルなのか)何もわからない俺達は雰囲気でUnityをやっている(ビルド容量削減中の一言)
Google Play製品版公開ボタン押してきましたー終わったー!
なんとか1ヶ月でミニゲームアプリ作り上げたぞー。
結局、締切間際に泣きながら開発するのが一番進捗するという…
スケジューリングはじめ反省点は多いけど、今できるレベルのことはまずまず達成できたと思う。
あとはAppStoreにリリースする作業…
画面サイズごとのスクリーンショットの準備と、iPhoneXのノッチ対応と、ATT対応…どこまでめんどくさくなるんだ…