さっそくありがとうございます!
フォントはサブセットを作成して置きなおしたので、やはり画像ファイルですかね……。
解像度も圧縮形式も許せる範囲で落としてみたのですが……。
SpriteAtlasで画像をひとまとめにするといいらしいのですが、画像の参照がうまくいかなくなったらと思うと、怖くて手が出せずにいます。
ログを見ながら参照していないファイル探しはまだしていなかったので、そちらを試してみようと思います!ありがとうございます!
Warn Ads #004 The webview is destroyed. Ignoring action.
なんじゃあこりゃあ
テスト広告の表示自体はできているが、複数行まとめて表示されているのが怖い……。
もしかしてAndroidのOnResumeのあとにStart処理が走っているとでも……?
そんなわけ(ヾノ・∀・`)ナイナイ
でも、視聴し終わった後に広告の読み込み処理は入れていないんだけどなあ。
なるほど。返信ありがとうございます。Unity等のゲームエンジンは容量の問題とかも出てくるんですねぇ。他のことも確かにゲーム制作は暗黙のセオリー知がいろいろありそうですね…^^;
参考までにビルドに含まれてる大きいサイズのファイルって何ですか?
自分は技術的なTipsはほとんど共有できないとオモイマス
いまだにエディターとか何のカスタマイズもしてないレベルですから
(むしろ簡単に使えるカスタマイズ系のアセットとかあれば教えて欲しい)
あ、収益関係のことなら少しはわかるかも?
>暗黙のセオリー
そうなんですよ~。
「ふむふむ、この関数を使えばいいのかー」と詳しく調べようとすると検索サジェストに「〇〇 使わない」と出ていたり……。これでいいのかいけないのか、悩みつつも保留にして作業を進めることも多くて……。
エディターのカスタマイズは私もまだしておりません……。
先ほど、ビルドしてみたところこんな感じでした。
Build Report
Uncompressed usage by category (Percentages based on user generated assets only):
Textures 668.8 kb 3.9%
Meshes 0.0 kb 0.0%
Animations 97.9 kb 0.6%
Sounds 15.0 kb 0.1%
Shaders 4.7 kb 0.0%
Other Assets 107.5 kb 0.6%
Levels 108.7 kb 0.6%
Scripts 2.2 mb 13.3%
Included DLLs 13.4 mb 80.6%
File headers 36.2 kb 0.2%
Total User Assets 16.7 mb 100.0%
Complete build size 135.1 mb
テクスチャが容量を食っていると思い込んでいたのですが、どうやら違うみたいです。
Included DLLsとは……???
Unity製ならそんなもんじゃないですかねー…多分。
個人的には全然神経質になるレベルではないと思います。
ちなみにウマ娘を調べてみたら2GBでした!(何と比べてんねん)
>神経質になるレベルでは
ありゃ、そうでしたか!
なんだか安心しました!ありがとうございます!
い、今をときめくウマ娘はさすがのボリューム……
デレステも曲データを全部ダウンロードしたらトンでもないサイズになりますね……
BGMを作るなどする。
……作ったのはいいけれど、何かの曲のパクリになっていないかが心配。
ヤマハさんの弾いちゃお検索ブラウザ版はサービス終了しているみたいだし……。
ouyouさんも音楽も作るんですね。みんな多才っ!
音楽はたいてい既存音楽のパク…オマージュ、インスパイア!(笑)
だから大丈夫だと思います。
UnityでShift+Alt+Aでオブジェクトのアクティブ/非アクティブを切り替えるショートカットキーを今日知った
(多分今までにも使ったことあるんだろうけど、さっぱり忘れていた)
忘れないためにメモ_φ(・_・
こんなレベルでもそれなりにやっていってます
keitokuさん
そうですね!なにかのパクっ……オマージュになっていても気にしないきにしない!
yasaiさん
そもそも、ウィンドウを開くなど以外にUnityエディタにショートカットがあるのを知りませんでした……。
共有ありがとうございます!
今日はAdmobのエラーと警告の嵐に襲われる。
ふぉーどりーむ。
さらに、アプリ名のローカライズのために、避けていたAndroidStudioのインストールをせざるを得なくなった。
もってくれよ、私のノートパソコン……。
やっぱり容量が足りなかった……。
AARはAndroidStudioじゃないと作れないのだろうか……。
ちょっと調べてみよう。
今日、いよいよ審査に出す準備をしようと思っていたのに、謎のエラーでビルドが通らず。
あれこれ試しても治らなかったのでUnity自体を入れなおそうとしたらPCちゃんが「容量が足りない」と拗ねた! 今までカツカツだったんだね……きみ……。
うんうん唸っている私を見かねて母がPCを買ってくれた……聖母や……。
というわけで、PC移行が済むまでリリースがお預けになってしまった。
モノはできているので余計もどかしい……。
私も何か作ろうかなぁ・・・・・。空いた時間隙間時間を使って・・・。
〉soyowindさん
ぜひぜひ(・∀・)
いろいろ共有しましょう!
プロジェクトが 壊 れ た 。
バックアップにとインポートしていたGithub for Unity自体のなにかの参照がうまくいかなくなってしまったようだった……。さらに、新しいPCの環境だとGithub for UnityからのGithubへのサインインができない……SSLのエラーみたいだけれど、同じ状況らしきフォーラムの投稿はどれも未解決で詰み……。
GW中はプロジェクトの作り直しだ
つらい
というかUnityにそんな機能あったんですね…全然知らなかった…
自分は作業後にGitHub Desktopでの管理と、念のため外付けHDDにも毎日バックアップをとって管理をしています
…が、有事の際にちゃんと元に戻せるかどうかは不明
プロジェクト復旧完了!
今度はGithubDesktopを使ったのでぬかりない
ついでに気になるところとBGMパクリ回避ができたので結果オーライだった。
今、内部テストリリースをつくって、ネイティブデバッグシンボルをアップロードしているが、えらい時間がかかるな……。
次はどんなゲームにしようか夢想する。
今度こそ繰り返し取得できる広告リワードを実装したい(欲丸出し)。
AndroidStudioもあることだし、せっかくだから、ネイティブプラグインを使うものにしてもいいなあ……と思うけれど、2作目で欲張ると挫折しちゃいそうだな。
作業ペースめちゃくちゃ早くないですか…?
自分もGW明けぐらいから久しぶりに小さいゲームアプリを作る予定です…!
よければ使っている画像編集ソフトとか教えてほしいです!